虛擬現實設備一直是科技界關注的熱點,越來越多頭開始涉足這個行業。Oculus、索尼Project Morpheus、
Virgl 等眾多品牌的涌出,給業界注入了一劑強心針。盡管如此,也有觀點比較悲觀,認為虛擬現實設備目
前的市場生態脆弱,產品距離民用市場還有距離,虛擬現實的陽光還照不進現實。
然而,在筆者看來,任何一項事物的興起,都然經歷市場培育的蟄伏期,一旦市場機遇來到,如周鴻祎所說,
“趨勢一旦,就不會是一種線性的發展。它會積蓄力量于無形,后突然出雪崩效應”,就如80年代的
PC 一樣。筆者的觀點是,虛擬現實作為一大趨勢,改變。而如今,虛擬現實頭戴設備市場門戶初開。
虛擬現實技術(VR)發展
早在上世紀90年代,任就推出了虛擬現實游戲設備VirtualBoy,但由于各方面技術還達不到要求,任
VirtualBoy遭遇慘敗。如今,20年時間過去,虛擬現實技術已經取得長足的發展。
通過雙眼視差,使用者會有很強的立體感;
運用運動追蹤技術,可以實時感知使用者頭部的位置,并對應調整顯示畫面的視角;
圖像分辨率,Oculus、3gl、三星Gear VR都已1080P的標準,清的畫質帶給用戶的體驗。
……
雖然,“屏幕刷新率”“眩暈”等問題還未得到實際的解決,但不同產品的開發者版本,基本上已能初步滿足用
戶的使用需求。至于消費級虛擬現實頭盔何時能普通用戶的需求,筆者持樂觀態度,預計到2015年,虛
擬現實頭盔會有更好的體驗。而就筆者所了解,在“屏幕刷新率”“眩暈”等關乎用戶體驗的技術問題上,
3gl已經有所。
內容生態鏈條正在建立
虛擬現實頭盔的效果,須與視頻、游戲等內容相結合才能發揮出來。所以,內容生態鏈是否完善是產品市場化
的一個重要考察指標。相比于虛擬現實技術(VR)誕生之初,VR技術從國領域,慢慢發展至如今的商用領域,
雖然完整的內容生態鏈條尚未建立,但不可否認的是,可供應用的內容愈加多元、豐富。
先,可供應用的3D游戲、3D電影資源豐富。與跨平臺內容服務提供商的合作,有助于虛擬現實產業鏈的成型。
因此,扶植開發者,引導更多內容進入虛擬現實行業,勢在行。而據筆者了解,Oculus、Virgl都有相
應的動作。
其次,諸如索尼Project Morpheus、暴風鏡等虛擬現實產品,其本身就是強勢的內容提供方。拿索尼Project
Morpheus來說,它能夠與索尼新一代游戲機PS4游戲主機和周邊設備如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS
Move設備建立無縫鏈接。可以說,索尼PS平臺已經具備了開發和銷售架構,他們的方開發者可以依此開發虛
擬現實游戲。
另外,在看到了虛擬現實應用發展趨勢后,許多應用開發商伺機而動。據筆者了解,支持3D高清影片播放的
手機APP“3D播播”、虛擬現實游戲“VR助手”等產品正在開發中。

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