擬現實設備一直是科技界關注的熱點,越來越多頭開始涉足這個行業。Oculus、索尼Project Morpheus、Virgl 等眾多品牌的涌出,給業界注入了一劑強心針。盡管如此,也有觀點比較悲觀,認為虛擬現實設備目前的市場生態脆弱,產品距離民用市場還有距離,虛擬現實的陽光還照不進現實。
然而,在筆者看來,任何一項事物的興起,都然經歷市場培育的蟄伏期,一旦市場機遇來到,如周鴻祎所說,“趨勢一旦,就不會是一種線性的發展。它會積蓄力量于無形,后突然出雪崩效應”,就如80年代的PC 一樣。筆者的觀點是,虛擬現實作為一大趨勢,改變。而如今,虛擬現實頭戴設備市場門戶初開。
虛擬現實技術(VR)發展
早在上世紀90年代,任就推出了虛擬現實游戲設備VirtualBoy,但由于各方面技術還達不到要求,任VirtualBoy遭遇慘敗。如今,20年時間過去,虛擬現實技術已經取得長足的發展。
通過雙眼視差,使用者會有很強的立體感;
運用運動追蹤技術,可以實時感知使用者頭部的位置,并對應調整顯示畫面的視角;
圖像分辨率,Oculus、3gl、三星Gear VR都已1080P的標準,清的畫質帶給用戶的體驗。
……
雖然,“屏幕刷新率”“眩暈”等問題還未得到實際的解決,但不同產品的開發者版本,基本上已能初步滿足用戶的使用需求。至于消費級虛擬現實頭盔何時能普通用戶的需求,筆者持樂觀態度,預計到2015年,虛擬現實頭盔會有更好的體驗。而就筆者所了解,在“屏幕刷新率”“眩暈”等關乎用戶體驗的技術問題上,3gl已經有所。
內容生態鏈條正在建立
虛擬現實頭盔的效果,須與視頻、游戲等內容相結合才能發揮出來。所以,內容生態鏈是否完善是產品市場化的一個重要考察指標。相比于虛擬現實技術(VR)誕生之初,VR技術從國領域,慢慢發展至如今的商用領域,雖然完整的內容生態鏈條尚未建立,但不可否認的是,可供應用的內容愈加多元、豐富。
先,可供應用的3D游戲、3D電影資源豐富。與跨平臺內容服務提供商的合作,有助于虛擬現實產業鏈的成型。因此,扶植開發者,引導更多內容進入虛擬現實行業,勢在行。而據筆者了解,Oculus、Virgl都有相應的動作。
其次,諸如索尼Project Morpheus、暴風鏡等虛擬現實產品,其本身就是強勢的內容提供方。拿索尼Project Morpheus來說,它能夠與索尼新一代游戲機PS4游戲主機和周邊設備如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move設備建立無縫鏈接。可以說,索尼PS平臺已經具備了開發和銷售架構,他們的方開發者可以依此開發虛擬現實游戲。
另外,在看到了虛擬現實應用發展趨勢后,許多應用開發商伺機而動。據筆者了解,支持3D高清影片播放的手機APP“3D播播”、虛擬現實游戲“VR助手”等產品正在開發中。
培育市場的策略已初步奏效
虛擬現實技術領域發展已有數十年的時間,在國、高科技企業已有不少的應用。但是這類設備往往售價昂貴,但相比之下,目前的幾款虛擬現實頭盔就顯得“親民”,為民用市場的普及打下了好的基礎。
Oculus DK2的售價在350美金(約合人民幣2100)左右,消費者版本估計也不會太高。預計主打游戲的Virgl定價也在數千元。暴風鏡開啟99元預售。谷歌Cardboard更是以不到20美元的價格,成為普及虛擬現實沉浸體驗的、廉價的推手。筆者認為,虛擬現實頭盔紛紛采取策略的原因在于培育市場,推動VR生態發展。
再來看銷量。據了解,在過去的兩年時間里,Oculus開發者版本已售出13萬部;Virgl的產品還未上市,就有被山寨的流出;暴風鏡9月9日開放預售,19分鐘內1000部……相對于龐大的市場體量來說,這算什么,但是從某種程度上來說,培育市場的策略已初步奏效。
資本助力推動虛擬現實設備發展
自Facebook以20億美金收購Oculus后,Virgl、三星Gear VR、Cardboard等等大批虛擬現實頭盔紛紛冒出。同時,大批VC聞風而動,虛擬現實領域已成為熱錢匯聚地,成為資本市場關注的焦點。
一位VR圈的朋友告訴筆者,他正密切關注國內的幾家虛擬設備品牌,重點關注娛樂方向。而之所以看好虛擬現實領域,就在于虛擬現實技術的性和性。他甚至大膽預見,在不久的未來,現在的電影行業、游戲行業將被,而其中潛在商業價值將估量。
正如Google了廣告,了電視,蘋果了手機,筆者認為,虛擬現實頭戴設備,也將再為世界帶來震撼。筆者相信,隨著VR技術的發展,內容應用或者場景的增多,價格的進一步降低,用戶體驗的進一步增強,虛擬現實頭盔的市場普及度、用戶度將得到進一步的。在未來,也將像PC、智能手機一樣,成為每個人生活中的存在。筆者與大家一起拭目以待。









